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ビデオゲームの美学

ビデオゲームの美学

A5判 376ページ 並製
定価:3,200円+税
ISBN978-4-7664-2567-3 C3010
奥付の初版発行年月:2018年10月 / 発売日:2018年10月中旬
発行:慶應義塾大学出版会  
発売:慶應義塾大学出版会
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在庫あり

内容紹介

ビデオゲームは芸術だ!

産業規模の拡大とともに、文化的重要性が増しつつあるビデオゲーム。
本書は、ビデオゲームを一つの芸術形式として捉え、その諸特徴を明らかにすることを試みる。スペースインベーダー、ドンキーコング、テトリス、パックマン、スーパーマリオブラザーズ、ドラゴンクエスト、電車でGO!――多くの事例をとりあげながら、ビデオゲームを芸術哲学の観点から考察し、理論的枠組みを提示する画期的な一冊。


目次

序章
 1 ならではの特徴
 2 問いをはっきりさせる
 3 方法をはっきりさせる
 4 意義をはっきりさせる

 第Ⅰ部 芸術としてのビデオゲーム

第一章 ビデオゲームとは何か
 1 定義とは何か
 2 ビデオゲームとビデオゲーム作品
 3 ゲームとして定義する
 4 選言的に定義する
 5 選言的定義を改訂する
 6 ビデオゲームの媒体
 7 「ビデオゲーム」の類義語

第二章 ビデオゲームの意味作用
 1 意味作用と行為
 2 受容とは何か
 3 作品と適切なカテゴリー
 4 ビデオゲームと芸術の存在論
 5 ビデオゲームの受容過程

第三章 芸術としてのビデオゲーム
 1 芸術概念の成り立ち
 2 ビデオゲームは芸術か
 3 アートワールド
 4 娯楽と芸術
 5 ハイブリッドとしてのビデオゲーム
 
 第Ⅱ部 一つの画面と二つの意味

第四章 ビデオゲームの統語論
 1 表象、記号、内容
 2 記号システム
 3 統語論と意味論
 4 ビデオゲームの記号
 5 記号の素材
 6 インタラクティブ性とは何か
 7 「インタラクティブ性」への懐疑
 8 インタラクティブな芸術の定義
 9 相互作用の対象

第五章 ビデオゲームの意味論
 1 二種類の意味論
 2 ビデオゲームの二面性
 3 量化のドメイン
 4 区別の正当化
 5 内容の名前
 6 重ね合わせ

第六章 虚構世界
 1 「フィクション」と「物語」
 2 フィクションの語り方
 3 虚構世界を表すこと
 4 虚構世界を作ること
 5 意図主義と慣習主義
 6 虚構世界の構成要素
 7 ビデオゲームフィクションの記号システム
 8 インタラクティブなフィクション
 9 行為の結果と行為の動機
 10 ミミクリ
 11 フィクションをこえて

第七章 ゲームメカニクス
 1 ルール
 2 ゲームメカニクスの隠蔽と現実化
 3 行為のデザイン
 4 ゲーム行為を定義する
 5 自己目的的行為
 6 美的行為
 7 ゲームメカニクスの構成要素
 8 ビデオゲームメカニクスの特殊性
 9 現実か虚構か――ゲームメカニクスの存在論
 10 制度としてのゲームメカニクス
 11 ビデオゲームの制度
  
 第Ⅲ部 二つの意味のあいだで遊ぶ

第八章 二種類の意味論の相互作用
 1 類比的推論
 2 謎解き
 3 シミュレーション

第九章 ビデオゲームの空間
 1 空間表象の分類論
 2 統語論的空間
 3 意味論的空間
 4 遠近法
 5 遠近法とゲームメカニクス
 6 統語論とゲームメカニクス

第十章 ビデオゲームの時間
 1 時間は重なり合う
 2 時間の三層モデル
 3 層の対応
 4 セーブ、スピード、ターンベース

第十一章 プレイヤーの虚構的行為
 1 虚構的行為文のパズル
 2 経験説
 3 バーチャル説
 4 フィクション説
 5 インタラクティブなフィクション説
 6 現実説
 7 指示移行説
 8 ゲーム行為としての虚構的行為
 9 プレイヤーは人を殺しているのか

第十二章 行為のシミュレーション
 1 シミュレーションとは何か
 2 モデル化
 3 虚構的なシミュレーションは可能か
 4 ビデオゲームシミュレーションの特徴
 5 行為のシミュレーションとしてのビデオゲーム
 6 行為のシミュレーションとインタラクティブなフィクション
 7 シミュレーションのリアリズム
 8 グラフィックとシミュレーション

終章 そして遊びの哲学へ
 1 行為の芸術
 2 遊びの哲学



あとがき
図版出典
ルドグラフィ
文献一覧
索引


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