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銀河鉄道の夜からAKB48まで日本サブカルチャーを読む

日本サブカルチャーを読む 銀河鉄道の夜からAKB48まで

四六判 344ページ 並製
価格:3,080円 (消費税:280円)
ISBN978-4-8329-3389-7 C1095
奥付の初版発行年月:2015年04月 / 発売日:2015年04月中旬

内容紹介

宮澤賢治・村上春樹など文学作品からミステリ、ラノベ、百合小説、BL、アイドル、ゲームまで、多種多様な対象とジャンルを取り上げその現代的意義と可能性を明らかにする。錯綜する日本のサブカルチャーを読み解く視座を提供する試み。


目次

はじめに
 ――日本サブカルチャーを読むための史的展望
  一 本書の目的  
  二 日本におけるサブカルチャーの定義  
  三 対抗文化としてのサブカルチャー  
  四 一九七〇年代のサブカルチャー  
  五 カルチャー/サブカルチャーの境界の消滅  
  六 日本文化論とサブカルチャー――一九八〇年代以降の展開  
  七 サブカルチャー批評の現在  
  八 本書の構成  

Ⅰ サブカルチャーの多様な展開
セカイ系文学の系譜…押野武志
 ――宮沢賢治からゼロ年代へ
  一 セカイ系文学とは何か  
  二 賢治の世界認識  
  三 「世界」から「セカイ」へ  
  四 サブカルチャーとしての賢治  
  五 セカイ系文学の射程  
山川直人『100%の女の子』における合成の機能…西田谷 洋
 ――村上春樹の原作小説との対照
  一 はじめに  
  二 合成される『パン屋襲撃』  
  三 潜勢的なものの現勢化への抵抗  
  四 潜勢性と現勢性の対立の強化  
  五 レイヤーのコンポジティングと未了  
『食堂かたつむり』試論…水川敬章
 ――倫子のイメージをめぐって
  一 はじめに――自然派ワインを導きに  
  二 強くて可愛い娘の物語――小説『食堂かたつむり』  
  三 可愛い呆けた娘の物語――映画『食堂かたつむり』  
  四 小説への接近――絵本『りんごさんとるりこさん』とマンガ『食堂かたつむり』  
  五 おわりにかえて――倫子を回帰させる『食堂かたつむりの料理』  
生と死の狭間で歌う少女…千田洋幸
 ――AKB48から美空ひばりへ、リン・ミンメイへ
  一 アイドルの記憶装置としての『Show must go on』  
  二 焦土に歌う美空ひばり  
  三 死を呼び寄せるアイドル、リン・ミンメイ  
  四 〝死の天使″ぱるるの誕生  
ドライビングゲームにおいて、いかにして「物語」は
マウントされるのか、あるいはされないのか…竹本寛秋
  一 問題設定  
  二 「物語」としてのドライビングゲーム――アーケードゲームからコンシューマゲームへ  
  三 『首都高バトル』が拡張した「プレイ経験」の質  
  四 二重の「プレイ経験」としての『グランツーリスモ』  
  五 『Forza Motorsport』における「プレイ経験」の継承と展開  
  六 おわりに  

Ⅱ キャラクターから複数の物語へ
〈操り〉という亡霊…諸岡卓真
 ――東川篤哉『ここに死体を捨てないでください!』
  一 ユーモアミステリと〈操り〉  
  二 〈操り〉の拡張  
  三 〈操り〉の逆説  
  四 〈操り〉の崩れ  
  五 連鎖する勘違い  
  六 必然としての偶然  
  七 事件の真相  
  八 〈操り〉という亡霊  
  九 〈操り〉の誘惑  
pixivという未来…岩川ありさ
 ―― 「クィア・アダプテーション」としての二次創作
  一 pixivとジェンダー  
  二 「タグ」がつなぐオルタナティブな物語  
  三 「祈り」としての二次創作  
  四 「クィアな再解釈」の可能性  
  五 「腐女子ヘイト」という問題系  
  六 pixivという未来  
〈関係〉を書くことの可能性…佐 藤  亮
 ――百合小説・中里十『君が僕を』論
  一 はじめに  
  二 「百合」というジャンル  
  三 ジャンルの問題  
  四 中里一の百合論  
  五 『君が僕を』論(1)――枠組みと混交性  
  六 『君が僕を』論(2)――解けない問いをめぐって  
  七 『君が僕を』論(3)――構造の解明と解明不可能な謎  
  八 『君が僕を』論(4)――二つの終わり  
  九 おわりに  
ミステリとライトノベル…横濱雄二
 ――谷川流『涼宮ハルヒの憂鬱』シリーズにおける物語世界の構成
  一 物語世界の表象  
  二 物語世界の動態  
  三 物語世界の操作可能性  
  四 物語世界の駆動力  
  五 物語世界の複数性  
  六 物語世界の代補と代表  

Ⅲ サブカルチャーを理解するための新たな枠組み
物語としてのゲーム/テレプレゼンスとしてのゲーム…榊  祐 一
 ―― 『バイオハザード』を例として
  一 はじめに  
  二 理論的考察  
  三 『バイオハザード』の分析(1)――物語の水準に注目して  
  四 『バイオハザード』の分析(2)――プレイ経験に関わる水準に注目して  
  五 おわりに  
サブカルチャー批評の現在と未来…柳瀬善治
 ――三・一一以後のサブカルチャー批評は何を表象すべきなのか
  一 はじめに  
  二 原爆とメディア――三島・ハイデガー・データベース  
  三 サブカルチャー批評における歴史的反復の問題  
  四 「資本主義の逆説的な帰結」としての「(偽の)崇高」  
  五 他者に開かれた「崇高」あるいは「絶対的退屈」からの開口部  
  六 「スーパーフラット」を読み替える――「襞」 = 「空隙」としてのフラット  
  七 「平滑空間」としてのサブカルチャーあるいは「死者」と「未生の分子」をめぐる〈線〉  
  八 おわりに 「倫理的な形象の出現」と「接合可能性」
   ――三・一一以後のサブカルチャーは何を表象すべきか  

あとがき
 ――戦前期の大衆文学論に触れながら  

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